Складчик[Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Designer 4(Повтор)
Указаны на площадке: Wes McDermott
Начинаем работать в Substance Designer 4
[Allegorithmic]
В этой серии уроков вы научитесь использовать Substance Designer 4 как на реальных примерах и моделях так и на базовых примитивах. Курс создан автора программы и максимально укомплектован технической и практической информацией для начала работы с Substance Designer 4.
Более подробно о курсе читайте в спойлере "Содержание курса"
Обратите внимание!!!! Что Substance Designer 4 является инструментом, который тесно связан с другими продуктами Allegorithmic.
Для понимая вами всех особенностей и возможностей я сделал перевод нескольких видео и текстовых описаний о всех программах Allegorithmic, которые вместе являются реально мощнейшим комплектом тексутрирования.
Описание и Видео смотрите во №2 сообщение этой темы.
Оригинальное название: Substance Designer 4 - Getting Started
Продолжительность: 4ч 46 мин
Работа в программе: Substance Designer 4
Перевод: HunterWolf
1. Обзор Сабстанс дизайнера и сабстансов
В этом видео поверхностно пробежимся по Сабстанс дизайнеру. Мы примерно поймем, что такое сабстанс, на примере пайплайна, в котором используются сабстансы и Сабстанс дизайнер.
2. Интерфейс, импорт ресурсов и разрешающая способность
В этом видео рассмотрим интерфейс Сабстанс дизайнера, на примере импорта битмэп изображений, psd файлов и 3d моделей. Так же увидим, как работает разрешающая способность в Сабстанс дизайнере.
3. Создание текстур, используя нодовую(узловую) схематику.
В этом видео пробежимся по схематике и материалам. Будут продемонстрированы основы работы с нодами и построение текстур в схематике.
4. Библиотека проекта, Сабстанс ноды. Часть 1
В этом видео начнем работать с нодами. Обсудим библиотеку проекта и то, каким образом, следует соединять ноды для создания текстур. Поговорим о ноде 2D трансформации, каким образом он преображает текстуры, а также, о режимах смешивания текстур
5. Библиотека проекта, Сабстанс ноды. Часть 2
В этом видео продолжим работать с нодами в граф эдиторе. Изучим, каким образом создавать и комбинировать карты нормалей, рассмотрим инструменты 2D рисования.
6. Динамические функции и контроллеры
В этом видео увидим как использовать динамические функции для модуляции параметров и создания динамических контроллеров.
7. Использование фильтров, масок, эффектов для материалов
В этом видео мы обсудим как использовать фильтры для материалов. Увидим как используются генераторы масок для создания различных эффектов, типа грязи и как узел цветового смешивания материалов распространяет грязевой эффект на все каналы.
8. Создание внешних параметров и публикация сабстансов
В этом видео мы увидим как создаются внешние параметры, которые могут использоваться в хост приложениях, кроме этого, научимся публиковать сабстансы.
9. Работа с FX-картами. Часть 1
В этом видео будем учиться использовать FX-карты. В этом и последующем видео мы будем создавать настраиваемую карту царапин/порезов.
10. Работа с FX-картами. Часть 2
В этом видео продолжим рассмотрение FX-карт и завершим создание нашей FX-карты, плюс ко всему, мы создадим параметры для контроля карты царапин. Кроме этого, применим карту царапин к материалу
Скриншоты:
Страница курса:
Внимание!!! Снова на арене аттракцион невиданной щедрости - Бонусы для участников всех частей перевода курсов программ Substance:
Бонус 1 - Перевод дополнительное видео с канала Allegorithmic:
Substance Designer 4.6 Толщина и запекание прозрачности
Рабочий процесс с Bitmap2Material 3 - Изучаем, как из обычного битмэп изображения, в B2M 3 создается бесшовный тайловый PBR материал.
Запекание карт с объекта в Substance Designer - Смотрим как выпекается информация с меша прямо в Substance Designer!
Примерно около 45 минут видео.
Бонус 2 - Перевод видео о материалах и работе с PBR И текстурировании объекта с этими материалами
"Physically Based Rendering for Artists" - Небольшой, но тщательно проработанный, обзор мира физического некстген шейдинга.
Содержание: Вступление; Спекуляр, давай до свидания; Привет отражения; Преломление света; Сохранение энергии; Линейное цветовое пространство; Металлы и диэлектрики; Отражение по Френелю; Блеск; Все что ни возьми, всё блестит; Неоднородность/Глоссивность; Послойные материалы; Альбедо; Быстрый Recap; Преимущества PBR; Заключение
"Physically Based Texturing and Giveaway" - Текстурирование модели физически корректными материалами
Всего около 45 минут наполненного инфой видео.
Другие курсы по Substance Designer и Substance Painter:
- [Allegorithmic]Текстурирование в Substance Painter для начинающих
- [Allegorithmic]Начинаем работать в Substance Painter
- [Digital-tutors]Текстурированние реалистичного игрового персонажа в Substance Painter
- [Allegorithmic]Работа с материалами в Substance Designer 4