Текст площадки «Складчик». Упомянутые цены и обещанные результаты могут быть неактуальны; условия покупки проверяйте у продавца.
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
Читать полное описание
Создание 3D персонажей для игр.
Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
Специфические детали: кожа, глаза, волосы
[CGCircuit]
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
Прилагается модель для более наглядной демонстрации включая полноразмерные текстуры и файлы сцены (исключительно для обучения).
Необходимы базовые навыки 3d сфере
О авторе:
Вебсайт автора: Опыт работы:
Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
ArenaNet - Художник по персонажам
Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
Участник разработки AAA игр:
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (live content) (2011)
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Опыт:
Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
December 2013- по настоящее время
TBA
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
May 2012- April 2013
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (2011)
Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
April 2011- May 2012
Rift (2011)
Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
ArenaNet, Character Artist
July 2006 - March 2011
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Utopia (cancelled)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
April 2003 - May 2006
Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).
Видео Презентация курса на русском:
Оригинальное название: 3d Character Art for Games. Volume 6: Texturing & Shading
Продолжительность: 1ч 22 мин
Работа в программе: 3d-Coat | Maya | Photoshop | Marmoset Toolbag
Перевод: Hunterwolf69
Один курс · разные способы доступа
Где удобнее учиться?
Сравните цену и то, как будете заниматься.
Выбирайте не только по цене
ЦенаСумма и выгодность предложения
Удобство интерфейсаОценка формата занятий
Встроенный просмотрБез скачивания всего курса
Занятия с телефонаБез работы с архивами
Без рекламыПри работе с материалами
Найти нужный моментНе пересматривая весь урок
Разобраться в темеПомощь по содержанию, не куратор
Эти данные взяты из программы и описания площадки. Пустое поле означает, что на странице курса ответа не было.
Темы программы
Содержание курса:Проверено 26.09.2026 · Источник ↗︎
Команда курса
Авторы и преподаватели
Hai PhanАвтор материалов
Сведения источников
Что пишут о курсе разные площадки
Продавцы могут по-разному указать название, автора и программу. Ниже приведены отдельные описания источников.
Складчик[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_3)
Указаны на площадке: Hai Phan
Создание 3D персонажей для игр.
Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
Специфические детали: кожа, глаза, волосы
[CGCircuit]
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
Прилагается модель для более наглядной демонстрации включая полноразмерные текстуры и файлы сцены (исключительно для обучения).
Необходимы базовые навыки 3d сфере
О авторе:
Вебсайт автора: Опыт работы:
Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
ArenaNet - Художник по персонажам
Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
Участник разработки AAA игр:
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (live content) (2011)
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Опыт:
Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
December 2013- по настоящее время
TBA
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
May 2012- April 2013
Rift: Storm Legion (2012)
Rift (2011)
Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
April 2011- May 2012
Rift (2011)
Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
ArenaNet, Character Artist
July 2006 - March 2011
Guild Wars 2 (2012)
Guild Wars: Eye of the North (2007)
Guild Wars: Utopia (cancelled)
Guild Wars: Nightfall (2006)
Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
April 2003 - May 2006
Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).
Видео Презентация курса на русском:
Оригинальное название: 3d Character Art for Games. Volume 6: Texturing & Shading
Продолжительность: 1ч 22 мин
Работа в программе: 3d-Coat | Maya | Photoshop | Marmoset Toolbag
Перевод: Hunterwolf69
Содержание обучения
Что в программе
01Содержание курса:194 урока
Обратите внимание! Данная глава разделена на четыре части под перевод: ниже приведены все четыре части главы.Время не указано
ЧАСТЬ_1Время не указано
В чем заключается роль хорошей текстуры?Время не указано
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.Время не указано
ВведениеВремя не указано
Сущность рендеринга (PBR)Время не указано
Направление творчестваВремя не указано
Баланс контрастаВремя не указано
Определение материалаВремя не указано
Техника работы и полировкаВремя не указано
2: Настройка и подготовкаВремя не указано
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.Время не указано
"Рисование" текстур?Время не указано
Быстрое сохранение картВремя не указано
Обзор прогресса работы над модельюВремя не указано
Настройка MarmosetВремя не указано
ДиффузВремя не указано
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.Время не указано
Редактирование AO: что и зачем?Время не указано
Редактирование AO: покраска в 3d CoatВремя не указано
«В Курсе» — наш основной вариант для перехода. В таблице — возможности сервисов; состав конкретного курса уточняйте перед оплатой.
Как мы оцениваем и что входит в доступ
Звёзды — наша оценка, не отзывы покупателей. Удобство: 2 базовых балла, по одному за занятия без обязательного скачивания, навигацию по курсу и встроенного помощника. Оценка описывает формат сервиса, а не проверку каждого урока.
Цена сравнивается только при подтверждённых одинаковых тарифе, сроке и виде оплаты. Разница с минимальной ценой до 10% — 5 звёзд, до 30% — 4, до 60% — 3, до 100% — 2, больше — 1. Устаревшие и неизвестные цены не оцениваются. Прочерк означает, что данных недостаточно, а не что функции нет.
В Курсе
Курс ещё не подтверждён в библиотеке. Пока доступен поиск во «В Курсе»; цену и возможность добавления нужно уточнить.
Складчик
Условия оплаты
Взнос за участие на площадке: 401 ₽. Доступность материала зависит от стадии сбора.
На странице площадки указано: Взнос 401 р.. Тип платежа, актуальность и соответствие полной цене курса требуют проверки.
Условия проверены 26.09.2026. Перед оплатой проверьте состав предложения у продавца.
Если ваша подписка уже включает этот курс, отдельная покупка не нужна.
Тарифы проверены 02.10.2026
Условия проверены 28.09.2026. Перед оплатой проверьте состав предложения у продавца.
Программа этой площадки
Содержание курса:
Получено 26.09.2026
Sharewood«Создание 3D персонажей для игр. Глава 6 (Часть 3)» [Hai Phan]
Указаны на площадке: Hai Phan
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
Прилагается модель для более наглядной демонстрации включая полноразмерные текстуры и файлы сцены (исключительно для обучения).
Необходимы базовые навыки 3d сфере
ЧАСТЬ_1
1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
Введение
Сущность рендеринга (PBR)
Направление творчества
Баланс контраста
Определение материала
Техника работы и полировка
2: Настройка и подготовка
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.
"Рисование" текстур?
Быстрое сохранение карт
Обзор прогресса работы над моделью
Настройка Marmoset
3. Диффуз
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.
Редактирование AO: что и зачем?
Редактирование AO: покраска в 3d Coat
Редактирование AO: наброска AO
Локальный цвет: в приложении
Локальный цвет: правка
ЧАСТЬ_2
4. Спекуляр
Иноформация относительно карты Спекуляр.
Спекуляр лекция
Спекуляр демо 1
Спекуляр демо 2
Спекуляр демо 3
ЧАСТЬ_3
5. Специфические детали
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.
Детали кожи, Диффуз и Спекуляр
Эффекты подповерхностного рассеивания на коже
Волосы
Глаза
ЧАСТЬ_4
6. Тонкости текстурирования
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.
Tips 1: Смешивание и градиент
Tips 2: Добавление деталей карты нормалей
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация
7. Презентация и заключительные слова
Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков.
Презентация
Заключение
Получено 28.09.2026
Редактирование AO: наброска AOВремя не указано
Локальный цвет: в приложенииВремя не указано
Локальный цвет: правкаВремя не указано
ЧАСТЬ_2Время не указано
СпекулярВремя не указано
Иноформация относительно карты Спекуляр.Время не указано
Спекуляр лекцияВремя не указано
Спекуляр демо 1Время не указано
Спекуляр демо 2Время не указано
Спекуляр демо 3Время не указано
ЧАСТЬ_3Время не указано
Специфические деталиВремя не указано
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.Время не указано
Детали кожи, Диффуз и СпекулярВремя не указано
Эффекты подповерхностного рассеивания на кожеВремя не указано
ВолосыВремя не указано
ГлазаВремя не указано
ЧАСТЬ_4Время не указано
Тонкости текстурированияВремя не указано
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.Время не указано
Tips 1: Смешивание и градиентВремя не указано
Tips 2: Добавление деталей карты нормалейВремя не указано
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организацияВремя не указано
Презентация и заключительные словаВремя не указано
Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков.Время не указано
ПрезентацияВремя не указано
ЗаключениеВремя не указано
Страница курса:Время не указано
Другие главы серии и полный перечень уроков курса:Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 1Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 2Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 3Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 4Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_1)Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_2)Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_1)Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_2)Время не указано
[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_4)Время не указано
Список уроков всего курса(14 часов 57 минут):Время не указано
Глава 1: Введение и Теория хайполи моделингаВремя не указано
ВведениеВремя не указано
ПроцессВремя не указано
Хорошая модельВремя не указано
КонцептВремя не указано
ПодготовкаВремя не указано
Настройка скульптаВремя не указано
Настройка материаловВремя не указано
Низкий полигонаж. ТеорияВремя не указано
Форма. ТеорияВремя не указано
Грани. ТеорияВремя не указано
Слои. ТеорияВремя не указано
Качество. ТеорияВремя не указано
Базовый мешВремя не указано
Основные частиВремя не указано
ЗаключениеВремя не указано
Глава 2: Создание хайполиВремя не указано
ВведениеВремя не указано
ТелоВремя не указано
ВолосыВремя не указано
ДоспехиВремя не указано
Полипэйнт (покраска)Время не указано
ЗаключениеВремя не указано
Глава 3: Лоуполи моделингВремя не указано
ВведениеВремя не указано
ЦелиВремя не указано
ОптимизацияВремя не указано
ТреугольникиВремя не указано
ОрганизацияВремя не указано
ДеформацияВремя не указано
UVВремя не указано
Мягко-жестко(хард и софт)Время не указано
ЗаключениеВремя не указано
Глава 4: UV МапингВремя не указано
ВведениеВремя не указано
МатериалыВремя не указано
ОтзеркаливаниеВремя не указано
Вертексы UVВремя не указано
СтекингВремя не указано
ТочностьВремя не указано
УпаковкаВремя не указано
СмещениеВремя не указано
ЗаключениеВремя не указано
Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работеВремя не указано
ЧАСТЬ_1Время не указано
ВведениеВремя не указано
Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5Время не указано
Что такое запекание? Зачем оно?Время не указано
Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.Время не указано
Информация о моделиВремя не указано
Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.Время не указано
Информация о текстуреВремя не указано
Размышления о размерах текстур и как с ними работать.Время не указано
Форматы файлов и организацияВремя не указано
Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.Время не указано
Обзор карт, Карта нормалейВремя не указано
Общая информация о карте нормалей.Время не указано
Запекание карты нормалейВремя не указано
Запекание карты нормалей в MayaВремя не указано
Карта АО (Ambient Occlusion)Время не указано
Общая информация о карте АО.Время не указано
Запекание карты АОВремя не указано
Запекание карты АО в XNormal.Время не указано
Карта КавитиВремя не указано
На что обращать внимание при создании карты Кавити.Время не указано
Создание карты КавитиВремя не указано
Создание карты Кавити в Photoshop.Время не указано
ЧАСТЬ_2Время не указано
Карта вертексколора, инфо/запеканиеВремя не указано
Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.Время не указано
Маски выделения, инфо/запеканиеВремя не указано
ОписаниеВремя не указано
Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение мешаВремя не указано
Устранения распространенных проблемВремя не указано
Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.Время не указано
Дистанция луча и клеткаВремя не указано
Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.Время не указано
Швы карты нормалиВремя не указано
Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.Время не указано
Карты не стыкуются?Время не указано
Коротко об этом.Время не указано
Объедение и настройка карт нормалейВремя не указано
Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.Время не указано
Линии или разрывы на границах UV разверткиВремя не указано
Размышления о стыковке границ.Время не указано
ЗаключениеВремя не указано
Заключительные положения.Время не указано
Глава 6: Текстурирование и ШейдингВремя не указано
ЧАСТЬ_1Время не указано
В чем заключается роль хорошей текстуры?Время не указано
Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.Время не указано
ВведениеВремя не указано
Сущность рендеринга (PBR)Время не указано
Направление творчестваВремя не указано
Баланс контрастаВремя не указано
Определение материалаВремя не указано
Техника работы и полировкаВремя не указано
2: Настройка и подготовкаВремя не указано
Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.Время не указано
"Рисование" текстур?Время не указано
Быстрое сохранение картВремя не указано
Обзор прогресса работы над модельюВремя не указано
Настройка MarmosetВремя не указано
ДиффузВремя не указано
Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.Время не указано
Редактирование AO: что и зачем?Время не указано
Редактирование AO: покраска в 3d CoatВремя не указано
Редактирование AO: наброска AOВремя не указано
Локальный цвет: в приложенииВремя не указано
Локальный цвет: правкаВремя не указано
ЧАСТЬ_2Время не указано
СпекулярВремя не указано
Иноформация относительно карты Спекуляр.Время не указано
Спекуляр лекцияВремя не указано
Спекуляр демо 1Время не указано
Спекуляр демо 2Время не указано
Спекуляр демо 3Время не указано
ЧАСТЬ_3Время не указано
Специфические деталиВремя не указано
Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.Время не указано
Детали кожи, Диффуз и СпекулярВремя не указано
Эффекты подповерхностного рассеивания на кожеВремя не указано
ВолосыВремя не указано
ГлазаВремя не указано
ЧАСТЬ_4Время не указано
Тонкости текстурированияВремя не указано
Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.Время не указано
Tips 1: Смешивание и градиентВремя не указано
Tips 2: Добавление деталей карты нормалейВремя не указано
Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организацияВремя не указано
Презентация и заключительные словаВремя не указано
Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков.Время не указано
ПрезентацияВремя не указано
ЗаключениеВремя не указано
Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.Время не указано
Альтернативы для выбора
Похожие курсы по этой теме
Это другие программы на близкую тему. Они не считаются тем же курсом: сравните содержание, преподавателей и условия.
В дополнение к обсуждению процесса запекания мы рассмотрим существующие виды карт, которые автор предпочитает иметь в наличии перед началом текстурирования. Кроме этого автор расскажет как решать распространенные проблемы при запекании и даст несколько дополнительных советов.
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.
Все мы любим играть в компьютерные игры и у многих это увлечение становится профессией. Одно из популярных направлений в игровой индустрии, которое сегодня охватило все платформы - это казуальные игры. Казуальные игры получили широкую популярность за их неприхотливость к компьютерным ресурсам, интересные и простые сюже
На всех, владеющих программой 3ds Max на базовом уровне, желающих усовершенствовать свои знания и умения, понять и научиться делать анимационные фильмы.
Хотите освоить анимацию так, чтобы ваши персонажи и объекты буквально оживали на экране? Курс проведёт вас через историю, принципы, работу с ригом, констрейнами, шейпкеями, текстурами и рендером, чтобы вы уверенно создавали любые проекты!